大學生調查網絡調查報告8篇

時間:2024-06-05 作者:betray 自查報告

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大學生調查網絡調查報告8篇

大學生調查網絡調查報告篇1

隨著信息網絡技術的發(fā)展,互聯網作為傳播的新媒體,已成為大學生獲取和交流信息的重要渠道。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由于種種原因,網絡也成為一些不法分子散布謠言、歪理邪說、乃至傳播色情信息的工具。為了更好的調查大學生網絡道德情況,本人暑期在校期間制作并發(fā)放了《大學生網絡道德問卷調查》200份。共15道題,涉及到了網絡的信息,管理和利用等諸多方面。在接受調查的學生中,大一學生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四學生已離校)。從調查情況看,網絡已走入學生的日常生活當中,包括學習知識、查看新聞、查找資料、聊天、交友、滿足個人愛好以及了解國內外的各種形式。同時,也有的學生在互聯網這個并不是很純潔、健康的虛擬天地里墮落了。絕大多數學生認為實行網絡道德教育勢在必行,認為大學生應該具備“愛國守法、明禮誠信、團結友善、勤儉自強、敬業(yè)奉獻”的基本道德規(guī)范,要把這種道德風尚反映到網絡當中,做一個“有理想、有道德、有文化、有紀律”的社會主義公民。

在本次調查中,大學生的網絡現狀具體表現在以下六點:

1、電腦、網絡普及程度非常高

有39.7%的同學配有電腦,35.7%的同學每天一般花1—2小時在電腦上,有42.6%的同學為3—4小時。從上網同學的比率可以看出,網絡已經成為當代大學生的日常工具之一?;旧纤械耐瑢W都感受到網絡的存在對現代社會生活的影響以及在日常和工作上的重要性。從各年級的分布來看,并不象一般認為的:大一同學因為對計算機本身的了解中國范例及使用比較陌生,因此決定了對網絡的應用率也比較低。事實上,計算機的使用已經低齡化,很多同學在高中已經接觸到了計算機,雖然對軟件、語言等并沒有熟悉的應用,但一提到上網,大多數同學還是非常熟悉的。大二、大三經常接觸網絡的同學比較固定。也就是說,不常上網的有一部分,經常上網的也總是保持著一定的數量。分析原因在于有些同學由于自己沒有電腦,或是專注于學習,有其它事情纏身如打工、談戀愛等,所以沒有時間涉足于網絡;而有些同學則因為擁有個人電腦,用起來特別方便,或是時間較為寬松,所以有較多時間留駐于網絡??傮w而言,經常上網的學生是比較固定的,占全體同學的40%左右,同學總是與網絡保持著比較密切的關系,其中有相當一部分同學已經迷上了網絡。

2、大學生中對網絡的價值利用率不高

網絡的應用對于學生而言,主要應放在查找資料、開闊視野等層面上,一些大一的學生也承認,在沒有接觸到網絡之前,在他們的意識中,網絡應該是學習的輔助。但是事實上,真正使用網絡來查找資料幫助專業(yè)學習的同學非常少,即使有也是偶爾寫論文,甚至是直到交作業(yè)時,才到網上找找。調查表明,上網聊天的占34%,上網玩游戲的占28%,上網查資料的占38%。也就是說,有62%的學生在網絡里從事與學習工作無關的活動。提及聊天,必然要提qq,在調查的200個學生當中,全部都至少有一個qq號。

3、“信息污染”嚴重

網絡上獲取知識的方便、快捷、全面的特點,給大學生求知帶來極大的方便。從某種程度上來說,網絡不只是為大學生打開了知識世界的一扇窗,而且也為他們創(chuàng)造了另一個求知的廣闊空間。但是一些不健康的網站總是屢禁不止,并且不良網站呈現出增多的趨勢,一些黃色甚至反動的網站也接近著學生。在本次調查中,有46%的學生承認接觸過不文明網站,這說明“信息污染”現象還是十分嚴重的。

4、網絡文明不理想

在本次調查中,上網時受到過別人惡意攻擊的占44%,由此可見,網絡文明建設形勢比較嚴峻。有86%的學生認為提倡網絡道德文明教育是勢在必行的或是有必要的。幾乎所有的學生認為在網絡里要用文明語言是大學生必備的網絡道德,由此可見大學生仍具有一定的道德水平。

5、網絡管理不力

互聯網的全球特征,使各類信息充斥網絡空間,包括**、色情、暴力、各種人造謠言都在網上廣為傳播。而目前我國互聯網上信息管理力度還很薄弱,可見加強網絡建設、網絡管理的任務還是十分緊迫的。1996年2月國務院頒布的《計算機信息網絡國際管理暫行規(guī)定》是目前為止有關計算機網絡管理方面效力的法規(guī),其它的主要法規(guī)有《中國公用計算機互聯網國際聯網管理辦法》、《中國公眾多媒體通信管理辦法》、《中國互聯網域名注冊暫行管理辦法》、《計算機信息網絡國際聯網安全保護管理辦法》等等。但是,網絡立法工作相對于日益嚴重的網絡犯罪顯得較為滯后,不能有效及時地阻止網絡犯罪的發(fā)生。幾乎所有的同學對公安機關打擊網絡犯罪活動的力度都不滿意。此次調查表明,在普及網絡知識的同時,網絡道德的教育勢在必行。為了引導大學生真正科學合理的利用網絡,更好地發(fā)揮互聯網對大學生的積極作用,遏制互聯網對大學生的負面影響,我們應該做好以下工作:

1,加強網德教育

2,占領網絡陣地

建立一批高質量、高層次、有特色、能夠吸引大學生的網站和網上愛國主義教育基地。創(chuàng)建更多的內容豐富、形式多樣的受大學生歡迎的“紅色網站”,達到潛移默化的引導教育作用。要切實把校園內的網站作為思想政治工作有效的途徑和載體,要讓黨旗在網上高高飄揚,讓同學們在校園網上汲取更多的營養(yǎng),要讓校園網成為“三個代表”重要思想及社會主義精神文明的重要傳播陣地。

3、加大網絡監(jiān)控管理力度

對黃色及其它有害網站加以控制,防止各種垃圾,信息污染腐蝕學生的心靈。全社會都行動起來,加速網絡德育工作研究,凈化網絡環(huán)境,在網絡上筑起一道網絡德育長城,建立一道百毒不侵的防火墻,讓我們的大學生有一個健康的網絡環(huán)境。

4,學生本人要提高自身素質

大學生本身作為祖國未來建設的接班人,要清醒的認識到自己的責任和網絡的兩面性。在利用網絡汲取知識的同時,自覺地杜絕不良信息的侵蝕,這樣才可以使自己健康全面地發(fā)展。在調查過程中,覺大部分的大學生對網絡的不良現象還是深惡痛絕的,這也說明了當代大學生的整體素質還是很高的。

總結

此次調查表明,網絡道德的提出已勢在必行。新事物的產生總是伴隨著人們所預料不到又不愿看到的一面,尤其在新的事物還沒有成熟時。網絡就是這樣!但是,不能怕狼而不養(yǎng)羊。不能因為網絡存在著不利因素就否定網絡本身。這是歷史的發(fā)展所不能容忍的,是違反現代化前進規(guī)律的,更是走在歷史前面的學生所不應當做的。這次調查很明顯的表現出學生對網絡的歡迎和重視,即使網絡的應用現狀不容樂觀甚至是令人擔憂,但網絡的普及仍然是不可阻擋,重要的是如何引導人們包括學生樹立正確的網絡道德觀,真正學會駕御網絡,從網絡中汲取營養(yǎng)。

大學生調查網絡調查報告篇2

從上世紀90年代末開始,網絡游戲逐步普及與泛化,作為主力網民之一的大學生群體,是網絡游戲的重要參與群體。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現實生活所產生的影響,并提出切實可行的教育對策。

1、調查目的:

了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

2、調查對象:

在校大學生

如上圖:受調查大學生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。

3、調查方式:

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)+實體問卷

4、調查內容:

主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲

對日常生活和學習的影響。

5、調查結果:

1、有多少大學生玩網絡游戲?

此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經常玩網絡游戲,25.5%的大學生有時參與網絡游戲,36.3的大學生很少接觸網絡游戲。

2、喜歡玩什么網絡游戲?

休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:

男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。

3、為什么玩網絡游戲?

50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網絡游戲已經成為日常生活的一部分。

4、和誰玩網絡游戲?

有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網絡游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。

5、在網絡游戲中如何與他人相處?

對于游戲中的朋友,81.4%的大學生認為電腦游戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學生說:“它的樂趣就在于你會認識很多人,

在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大學生認為在網絡游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發(fā)展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。

6、如何看待玩網絡游戲?

整體上大學生認為玩網絡游戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網絡游戲持完全同意的態(tài)度,30.5%的大學生基本同意玩網絡游戲,47.5%的大學生對玩網絡游戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網絡游戲。

7、網絡游戲對現實有何影響?

對于網絡世界與現實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網絡游戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現實與游戲情境,因而網絡游戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區(qū)別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

8、為什么不能擺脫網絡游戲?

32%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。

由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。

調查表明網絡游戲有利也有弊多數大學生在網絡游戲世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。

約有半數參與網絡游戲的大學生會區(qū)分網絡游戲世界與現實生活,1/4的學生不區(qū)分網絡游戲世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

網絡游戲參與者認為網絡游戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業(yè)成績(網絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。

6、調查體會、總結:

合理引導大學生的網絡游戲行為

學校要積極干預、引導大學生的網絡游戲行為。對網絡游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網絡游戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

要引導大學生明確區(qū)分網絡游戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網絡游戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利于心理健康。

大學生調查網絡調查報告篇3

前言

21世紀是網絡的世紀,網絡已深入到社會生活的各個角落。它和任何新事物一樣,在發(fā)展的初期都有許多不完善的地方,伴隨著網絡技術的迅猛發(fā)展和上網人數的急劇增加,數字化生存方式已逐漸凸現,人們的工作、學習以及生活等各方面正發(fā)生著前所未有的深刻變革。網絡道德是時代的產物,與信息網絡相適應,人類面臨新的道德要求和選擇,于是網絡道德應運而生。網絡道德是人與人、人與人群關系的行為法則,它是一定社會背景下人們的行為規(guī)范,賦予人們在動機或行為上的是非善惡判斷標準。網絡在為學生學業(yè)發(fā)展提供便利條件,為學生道德發(fā)展提供某種歷史機遇的同時,也造成了一些負面的、消極的影響,為此我們深入調查。

一、調查對象與方法

(一)調查對象

全日制大學生

(二)調查方法

本次調查是以調查問卷為載體,以學生街對大學生隨機發(fā)書面調查填寫為主,以網上問卷調查為輔,以較客觀的方式收集到一定數量真實可靠的原始數據。

二、 調查結果與分析

(一)調查結果

本次調查共發(fā)出書面問卷調查50份,回收問卷46份,其中有效問卷46份,回收率92%。此外,還有48個人做了網上的問卷調查,回收48份,回收率100%。

經統(tǒng)計結果顯示,大學生每天的上網時間以3~5小時的居大部分,而上網的內容主要是以游戲為主,此外論壇、貼吧討論熱門話題跟帖灌水、聊天交友、查詢資料、收發(fā)電子郵件、更新博客、網上電子商務、看電影、聽歌也占據了很大的一部分。 就數據本身來看,目前大學生的網絡道德還是呈良性發(fā)展的,但是互聯網是一把雙刃劍,在給大學生帶來積極影響的同時,也不可避免地帶來許多消極影響。由于我們還處于學生時代,并沒有與這個社會有多深接觸,人生的經驗及價值認識還不夠豐富和成熟,所以我們經常思想偏激、自控能力不夠強、易受外界誘因影響的特點。所以隱藏在互聯網絡中的一些不良因素給廣大大學生帶來的許多負面的影響和沖擊,不能不引起我們的重視。比如,網絡道德失范危害了大學生的心理健康,網絡虛擬性導致了人格的虛

偽和交際障礙,網絡文化的開放性降低了高校思想政治教育工作輿論導向的控制能力等等。

(二)調查問題分析

造成大學生網絡道德缺失的原因有很多,歸納為以下幾點:

(一)內在原因

(1)緩解壓力,寄托感情。五彩繽紛的網絡世界讓他們領略了學習生活之外的精彩,極大地滿足了他們的好奇心,從而也一定程度上緩解了學習的壓力。由于網絡空間的開放性和虛擬性,大學生上網不再受時間、地點、性別、國籍及年齡的約束和限制,每個人都可以在網絡上暢所欲言,發(fā)表自己獨特的見解,不受任何條條框框的約束,網絡也就自然而然成了大學生寄托感情的港灣,平時生活中的寂寞與空虛在這里得到宣泄。

(2)獵奇好勝,尋求刺激。目前,在高校的選修課程中,大學生對計算機課程比較感興趣,其中一部分在掌握了一定的電腦知識后,喜好自我表現,顯露才能,因而在網絡世界遨游的過程中充當網絡“黑x”,他們沖擊和破壞網絡系統(tǒng),惡意更改一些網頁。另外,當前日益嚴峻的就業(yè)形勢和就業(yè)壓力使他們無所適從,只能通過網上發(fā)泄心中的苦悶。

(二)外在原因

1、學校網絡道德教育的滯后。網絡使人們的思維方式由一維向多維、由收斂型向發(fā)散型轉變,變革了人們的價值觀、信息觀、時空觀、實體觀、并產生了新的認知模式。學校教育管理對比情況的認知尚處于初級階段,缺乏從根本上引導學生如何正確面對網絡的有效手段和辦法。

2、家庭和學校管理的缺失。據了解,大學生宿舍中的電腦,真正用于學習的并不多,絕大多數電腦的主要用途是打網絡游戲、聊天、看網絡電影等娛樂活動。家長為大學生購買電腦,以為孩子上網是為了學習或復習計算機課程,但大學生的實際行為與父母的愿望嚴重不一致,這與缺少來自家長的必要約束不無關系。

三、解決對策

1、以社會核心價值體系為基礎,幫助和引導大學生建立正確的網絡道德觀

面對新時期日益嚴重的大學生網絡心理問題,僅僅依靠傳統(tǒng)的“封”、“堵”、“截”等方式已經跟不上時代潮流,我們必須強化創(chuàng)新意識,開拓新思路,探索新方法,轉變新觀念,大力加強和改進德育工作。

①.加強對大學生的網絡道德教育,培養(yǎng)正確的榮辱觀和是非觀

學校必須大力開展大學生網絡道德教育,借助于道德的力量,依靠高度的自覺性和自律性,培養(yǎng)大學生的網絡倫理素養(yǎng),防止網絡越軌的發(fā)生,抵制有害信息的侵蝕,倡導文明的網絡行為。可以通過各種有效載體和豐富多彩的教育形式,大力加強大學生的道德教育,注重培養(yǎng)他們的文明修養(yǎng)和良好的思維方式,培養(yǎng)正確的榮辱觀和是非觀,培養(yǎng)愛國愛校精神、集體主義精神,幫助大學生建立正確的人生價值取向。

②.充分利用網絡資源,搭建形式多樣、穩(wěn)定、良好的溝通橋梁

網絡已經滲透到大學生學習、生活的方方面面,因此,我們應主動占領網絡新陣地,因勢利導,加強大學生的上網教育和引導。一方面,學校要加強網站建設,創(chuàng)建德育主流網站和網頁,吸引學生來訪問。另一方面,學校要積極開發(fā)思想政治教育軟件,實現德育與網絡技術的密切結合。德育工作者可以充分利用網絡匿名制的特性與大學生實現思想互動,通過這種交流方式,我們可以針對網絡中出現的某些問題有的放矢地對學生加以教育和引導,深入其心靈深處,幫助其矯正不健全的網絡道德觀。

③.引導大學生健康地發(fā)展網絡和計算機方面的興趣和愛好

對于癡迷于網絡的大學生,我們應當采取“大禹治水”的方法,積極地“導”而不是一味地“堵”。大學生對網絡充滿了好奇,求知欲和探索欲特別強烈,網絡道德感的弱化,在很大程度上是因為未得到很好的引導。所以,我們可以采取有效的方式和措施積極引導學生健康地發(fā)展網絡和計算機方面的興趣和愛好。

2、科教興國的同時也要重視大學生的心理素質教育

①.重視大學生的心理健康教育,引導大學生正確認識和面對生活壓力和學習壓力。大學生網絡道德感的弱化與大學生不能正確處理學習和生活

中的壓力也有很大的因果關系。很多大學生因為不堪學習和生活的壓力,所以才到網絡中尋找暫時的放松,在網絡中以破壞和欺騙等行為來發(fā)泄自己的郁悶情緒,求得心理上的平衡。所以,加強大學生的心理健康教育,引導大學生學會正確面對和緩解生活和學習壓力就顯得非常重要了。可以通過素質拓展訓練、心理座談等方式來培養(yǎng)學生的自信心和團隊精神,幫助大學生釋放心中的壓力,正視生活中的困難,提高人際交往能力,使形成健康向上的人生態(tài)度。還要對大學生開展挫折教育,讓他們認識到挫折的普遍性和必然性,認識到挫折的兩重性;要培養(yǎng)學生堅強的意志品質和獨立克服困難的能力,當他們在生活中遇到一些小的困難時,我們應該拒絕他們的求助,讓他們在自我奮斗中磨練意志,通過這種方式,能促使學生盡快成長,具備應對和戰(zhàn)勝挫折的能力;要重視培養(yǎng)學生的自律能力,引導學生辨證地看待網絡,從培養(yǎng)學生的自律能力入手,倡導道德自律和自制能力,幫助他們增強網絡文明意識和抗干擾力,從而實現自覺誠信上網,健康上網,養(yǎng)成良好的學習和生活習慣。

②.加強大學生網絡心理咨詢體系建設

大學生正處于心理走向成熟而尚未成熟的時期,易受豐富多彩的網絡信息的困擾和影響,而引發(fā)心理變異。因此,學校和家長要積極應對互聯網帶來的心理問題,注重對大學生進行網絡心理教育。一方面,家長和學校要做好大學生網絡心理的教育、轉化和引導工作,只有努力學習網絡知識,熟練掌握網絡技術,才能走進學生的`心理世界,才能發(fā)現并幫助其解決存在的心理問題。另一方面,要認真研究大學生的心理動態(tài)和心理變化,注重啟發(fā)和引導他們自覺接受心理幫助與服務的能動性,引導他們成為自我心理教育的主體。要建立網絡心理教育系統(tǒng)。通過開展網絡沙龍、開辟網絡論壇、舉辦網上征文等網絡心理教育活動,讓大學生之間直接進行情感交流和心理溝通。還應加強校園網絡信息資源的開發(fā),在校園網中設立一些權威性的專業(yè)學術站點的鏡像,設立專業(yè)學術主頁,這樣大學生就會利用更多時間用于專業(yè)學習,網絡性心理障礙發(fā)生的可能就會減少。

3、堅持先進文化的發(fā)展方向,加強校園文化建設,營造健康向上的課余文化生活氛圍

學校對大學生的課余休閑活動的引導和設施不足也是導致學生無節(jié)制上網的一個原因,所以加強校園文化的軟硬件建設就顯得非常重要。學校的管理和學習的壓力無疑在一定程度上壓抑了年輕人追求自由、叛逆的天性,他們需要通過某種渠道進行發(fā)泄,這是符合人的生理、心理發(fā)展規(guī)律和需要的。如果學校的校園文化建設單調陳舊,沒有足夠的吸引力吸引年輕人參與,那大學生的注意力勢必就會被網絡新奇、快捷、自由的特點完全吸引過去。

首先,學校應該加強校園文化硬件的建設,如體育運動場所和器材的配套建設、圖書館的建設、各類文藝體育社團的建設等等,以吸引大學生參與。其次,用豐富多彩、充滿新意的校園文化活動吸引大學生的注意力和參與的積極性。同時,本人認為不僅要舉辦時尚性比較強的文體活動,同時應該重視中國傳統(tǒng)文化的宣傳,比如圍棋、書法等活動,通過普及這些文藝愛好引導大學生自我教育,形成良好的修養(yǎng)。此外,聆聽文化名人、專家學者的報告會也是一種很好的教育途徑。

通過校園文化建設,營造良好的文化氛圍,讓大學生開闊視野,提高綜合素質,把大學生從網絡世界中拉回現實世界,這對于讓大學生學會合理安排自己的課余時間,形成健康的體魄、良好的心理素質和與人合作、溝通的能力是非常有益的。

4、堅定不移地推進改革創(chuàng)新,加強校園網絡的規(guī)范化和制度化建設

本人在關于“大學生對校園網的態(tài)度”的調查中發(fā)現,超過2/3的大學生是很關心自己的校園網建設的,希望從校園網獲得更多有益于自己的信息。但是對于目前的校園網建設持不滿意態(tài)度的大學生也高達57.8%,所以加強校園網的規(guī)范化和制度化建設就顯得非常重要。本人認為主要應該從以下幾方面來做:

①.加強制度建設,用制度和紀律來約束和規(guī)范學生的上網行為

近年來我國相繼出臺了《中華人民共和國計算機信息網絡國際互聯網管理暫行規(guī)定》、《互聯網信息服務管理辦法》等十一部與信息網絡管理相關的法律法規(guī),這對規(guī)范我國互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務健康有序地發(fā)展,發(fā)揮了十分重要的作用。但是,面對信息潮流的嚴峻挑戰(zhàn)和大學生上網率的迅速增加,這些法律法規(guī)還遠遠不能滿足形勢發(fā)展的需要。因此,學校必須及時并有針對性地制定《校園計算機網絡管理暫行規(guī)定》、《校園網絡管理細則》等管理辦法,并在實際工作中予以貫徹落實。

②.加強網絡信息管理,凈化網絡環(huán)境

網絡本身是一種技術、一種載體,要做到趨利避害,關鍵就在于加強管理。在網絡管理方面,學校應當采取一些技術手段,開發(fā)能夠濾除有害信息和垃圾信息的軟硬件,加強對國際互聯網出入口通道的管制和監(jiān)督,建立校園網絡安全體系,適時有效地對網上的各種信息進行監(jiān)督控制,及時過濾篩選過時的和不真實的信息,防止垃圾信息、非法信息、騷擾信息和病毒信息的傳播,嚴把校園網站信息的質量關,凈化校園的網絡環(huán)境。③.強化法制意識,規(guī)范上網行為

學校要對大學生加強網絡道德和網絡法制的宣傳教育。通過思想品德課和法律基礎課等渠道,對學生開展網絡道德和網絡法制教育,用現實生活中的道德標準來約束學生的網上行為,增強學生在網上的自律性;強化法制意識,教育學生在上網時要注意尊重他人知識產權,在虛擬世界中同樣要遵紀守法,規(guī)范自己的上網行為。

總之,任何科學技術都是一把雙刃劍,互聯網技術也不例外。互聯網在給人們帶來社會進步、信息豐富、交往便利的同時,也引發(fā)了一些道德滑坡、人性異化等網絡道德失范行為;在使個體生命的存在價值獲得無限的提升和張揚的同時,也使很多人的焦慮和浮躁情緒逐漸蔓延。物欲的實現,技術的迅猛發(fā)展,并不必然帶來心性與修養(yǎng)的同步提高。網絡病已經不是危言聳聽。但說到底,這一切都不是網絡的功勞或過錯。它只不過是作為一個媒介、一個工具而存在。用好了可以造福人類,用不好也可以遺害無窮。關鍵是看怎樣利用它。所以,與其說我們在關注網絡,毋寧說是在關注我們自身。人類生存和發(fā)展的古老話題并沒有也不可能因為網絡的異軍突起就簡單明朗起來。但愿我們每一個人,特別是大學生在網絡的世界中不要傷害自己,也不要去傷害別人。

大學生調查網絡調查報告篇4

一、調查目的

了解當代大學生對網絡資源的利用情況,通過這一調查,我們可以正確引導大學生合理利用網絡資源,不沉迷網絡,合理安排大學生活,使他們的大學生活蓬勃發(fā)展。

二、調查方法

1.問卷調查

2.觀察法

三、調查的結果

本次調查的對象主要分布在大二,男女生差異不大。這項調查的對象也集中在科學和工程。不滿2年、2-4年、4-6年、6年以上的分別占互聯網學生的17.14%、37.14%、31.43%和14.29%。14.28%、48.57%、25.71%和11.43%的人每天上網時間少于1小時、1-3小時、3-5小時和5小時以上,51.43%、31.43%和5.71%的人分別在一天、一到三天、一周或更長時間內感到不適(其他問題的詳細統(tǒng)計請參考本調查報告的最后幾頁)

四、調查、分析或經驗

通過對部分大學生網絡資源合理利用情況的調查,我深切地感受到,雖然我們已經進入了信息時代,但作為一名大學生,我們仍然沒有充分利用資源。從問題5和問題8可以看出,我們每天花幾個小時上網,但是我們花很多時間在娛樂上,比如玩一些游戲,買東西。然而,我們花在學習上的時間很少,這讓我們反思。我們用父母的.血汗錢買的現代工具有哪些,只是為了娛樂?從問題12和14可以看出,許多學生已經意識到合理利用網絡資源的重要性。但是面對網絡,他們不知道怎么做,只能在迷茫中浪費時間。所以我認為應該在學校舉辦一些講座,舉辦一系列的計算機競賽,每個班可以推薦幾個計算機專家,幫助大家一起在計算機方面取得進步,讓學生充分利用自己的現代化設備。

通過這次調查,我也覺得自己在正常使用電腦的過程中,無法充分發(fā)揮電腦的優(yōu)勢,大部分時間都在看電影、玩游戲,而很少使用電腦進行學習。所以在以后的使用中,我決定把大部分時間用來學習,或者通過電腦看一些新聞,關注國家的發(fā)展和國際形勢的變化,努力成為一個與時俱進的大學生。

大學生調查網絡調查報告篇5

自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。

【關鍵詞】網絡游戲 大學生

一、男女生網絡游戲的差異

由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現男生玩網游的人數多于女生,男生玩網游的人數占被調查總數的70%,女生玩網游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

二、網絡游戲對學習的影響

男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對于網游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。

基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、大學生對待網絡游戲態(tài)度不一

當被問到喜歡玩什么網絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。

當被問到為什么玩網絡游戲時,50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。

當被問到“網絡游戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網游中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現實與游戲情境,因而網游與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區(qū)別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

四、調查結果

調查顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網游沉迷傾向。多數大學生在網游世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網游的大學生會區(qū)分網游世界與現實生活,1/4的學生不區(qū)分網游世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

五、大學應該如何應對

學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。

大學生調查網絡調查報告篇6

一.研究目的

隨著中國互聯網產業(yè)的快速發(fā)展,中國成為世界上網民最多的國家。而大學生作為接受新知識、新技術的群體,互聯網在大學生中的普及率遠遠高于其他群體。伴隨網絡高速發(fā)展的則是網絡游戲的興盛,網絡游戲本身沒有錯,而且玩網絡游戲也無可厚非,但是如果沉迷于網絡游戲,將對我們大學生造成巨大的心理和生理上的傷害。

通過這次調查,我們希望能真實的了解到大學生網絡游戲的現狀,包括態(tài)度、時間、影響因素等問題,探究網絡游戲成癮的影響及解決方案等。同時希望能給學校一些建設性的意見和建議,讓學校重視大學生的網絡游戲的問題。

二.研究內容

當代大學生的網絡游戲現狀(游戲類型,游戲時間、時長、地點,上網的金錢來源),進行網游的原因及對學習的影響。

三.研究范圍、地點、調查對象和分析單位

本次調查不限范圍和地點,主要借助網絡的作用,在網絡上發(fā)調查問卷;通過其他朋友和同學的幫助進行調查,然后回收調查問卷。

調查對象為??萍皩?埔陨系母咝4髮W生。分析單位為本次調查的小組成員。

四.調查研究方法:抽樣調查方案

本次抽樣采取隨機抽樣的方式。樣本量初步定為1000人。

五.研究資料的收集方案與分析方法

1. 文獻調查法,研究資料包括以前對大學生網絡游戲狀況的調查資料,包括圖書館的有關書籍和網絡上的學術論文。

2. 調查問卷。通過我們自己設計的調查問卷在大學生群體中開展調查。調查方式為隨機抽樣調查,調查方法有三個形式。

方法一:利用網絡投票的軟件,在比較著名的網站或者論壇上發(fā)起投票,投票樣式根據調查問卷的內容;

方法二:將調查問卷做成word格式的問卷,通過郵件發(fā)給同學,然后同學幫忙轉發(fā)并回收;

方法三:做出紙質版的問卷,在市內的幾所大學發(fā)放并回收。

六.研究人員的組成

課題組成員

七.研究的時間進度和經費安排

研究時間初步確定為一個月的時間。本次研究分為三步進行:第一步,利用一周的時間收集研究所需資料,確定調查問卷的內容;第二步,兩周時間,通過網絡投票調查和在大學校園發(fā)放調查問卷,調查同學們的網絡游戲現狀;第三步,一周的時間回收并篩選問卷,剔除無效問卷,綜合分析,得出結論。

經費方面,主要支出為調查人員的食宿費(根據人數及調查范圍確定)和調查問卷的打印費

問卷

大學生網絡游戲的現狀調查問卷大學生網絡游戲的現狀調查問卷大學生網絡游戲的現狀

調查問卷大學生網絡游戲的現狀調查問卷 親愛的大學生朋友: 你好! 為了更好的了解大

學生網絡游戲的喜好程度,幫助同學們正確對待網絡游戲,從而更加豐富同學們的大學生活,

下面有幾個問題希望你能抽時間來如實填寫。調查可能耽誤你幾分鐘的時間,請您諒解,同

時感謝您的支持與合作。

1.你的性別: □男□女

2.你在校讀大幾:□大一□大二 □大三□大四

3.你平均每天上網幾小時?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上

4.你現在或者以前有玩網絡游戲嗎?□在玩…… 跳至第5題□以前玩過□沒玩過

5.你經常玩網絡游戲嗎?□偶爾□經常

6.你每天會花多長時間玩網絡游戲?□1小時以下□1—2小時□2—3小時□3小時以上

7.你玩網絡游戲的類型是:□大型多人在線游戲□多人在線游戲□

網頁游戲

8.你從什么時候開始玩網絡游戲?□小學□初中□高中□大學

9.怎么會開始玩網絡游戲?□親友推薦□廣告吸引□消磨時間其他原因_________________

10.你一般在哪里玩網絡游戲?□家里□宿舍□網吧其他__________________

11.你是出于什么目的去完網絡游戲的?□打發(fā)時間□喜歡網游□想在上面交朋友,交流經驗□出于金錢利益

12.你現在同時玩幾種網絡游戲?□1種□2種□3種□4種或以上

13.你獲取網絡游戲的途徑是:□朋友介紹□上游戲網站了解□瀏覽網頁時遇到其它______________

14.你比較喜歡的游戲類型是?(多選)□格斗類□體育類□賽車類□益智類□角色扮演□即時戰(zhàn)略其它_______________

15.你目前在玩的網絡游戲是①_____ ②_____ ③_____ ④_____

16.請問網絡游戲最吸引你的地方是什么?□任務吸引人□永久免費□游戲劇情好□可打發(fā)時間□和朋友玩有趣□畫面好□pk其它_________

17.玩網絡游戲時,你最想體驗的是什么?□展現優(yōu)于他人的游戲操作技術□每次對局都要贏對手□等級、稱號或者積分要比別人高□高放松和休閑□網絡交友

18.你認為游戲設置防沉迷好嗎?□好□不好□無所謂

19.你每個月在網絡游戲上的花費是多少?□10元以下□10元—30元□30元—50元□50元以上

20.你購買過哪些游戲周邊的物品?鼠標鍵盤□裝備□攻略書□游戲玩具或者公仔□沒買過

21.你現在比較喜歡什么樣的游戲?□收費的□付費的□無所謂,只要游戲好玩

22.你認真玩一款網絡游戲的時間是多長?□1個月到3個月□3個月到6個月□半年到一年□一年以上

23.你覺得玩網絡游戲會影響你的學習嗎?□會□不會□不確定

24.你會逃課玩游戲嗎?□經常□偶爾□不會

25.你上課或者休息的時候會不會想游戲的場景?□經?!跖紶枴醪粫?/p>

26.你覺得自己對網絡游戲□沉迷□有所依賴□可有可無的玩

27.身邊有親戚朋友玩網絡游戲嗎?□有□很少□沒有

28.你覺得大學生應該怎么對待網絡游戲?_______________________

大學生調查網絡調查報告篇7

隨著因特網的發(fā)展,電腦的普及,網絡越來越接近我們的生活。網絡是信息的海洋,它不僅僅是人們表現自我的空間,更是人們?yōu)閷W習、工作、生活提取各種有用信息和進行種種交流的工具,網絡的能量是巨大的,它帶領人類進入一個嶄新的時代,它既能為人們創(chuàng)造無限的財富,也能誘使人們掉進痛苦的深淵。對于人類,尤其是對于我們大學生群體,網絡到底是虛擬的,伊甸園還是潘多拉的盒子?網絡究竟在多大程度上改變了我們的生活方式?種種網絡現象折射出的又是怎樣的深層心態(tài)?為此,我們設計了大學生上網情況的調查問卷,進行了一系列的調查,共發(fā)調查問卷103份,實際收回103份(回收率為100%)。

一、被調查者基本情況

1性別結構,男生占40。8%,女生占59.2%

2網齡結構,a1年以下網齡的,103位中有22位,其中男生中2位;

b1~3年網齡的,有59位學生,其中男生占23位;

c3~5年網齡的,有17位,男生占13位;

d5年以上網齡的,男生在4位中占了3位。

二、網上活動的主要內容

學生上網的主要內容及所占比例是:看新聞占35%、使用免費信箱占53%、利用網絡資源占65%、網上聊天占84%、網上游戲占59%、電子商務占17%、使用個人主頁占4%等等。

三、大學生網民的特點

1、隨意性大。從每周上網的地點及時間、收發(fā)電子郵件數來看,大學生上網存在較強的隨意性。首先,從上網的地點來看,在學校上網的18位學生中男生占5位;在網吧上網的74位學生中男生29位;在家里上網的9位學生中男生有8位。再次,從每周上網時間來看,在小于等于3小時范圍內的,40位大學生中男生有33位;4~7小時范圍內的,37位學生中男生占21位;8~15小時范圍內的,11位學生中男生占有4位;大于等于16小時的,13位學生中男生占3位。最后,從每周收發(fā)電子郵件數來看,郵件數在小于等于2個的,有56位大學生,其中男生有36位郵件在3~5個的,33位學生中男生占18位;郵件數在6~8個的,10位學生中男生有4位;郵件數在大于9等于個的,10位學生中只有一位男生。

2、網絡知識貧乏。許多大學生除了收發(fā)電子郵件、聊天、看電影以外,就不知道做什么。調查顯示,看新聞的,有35位學生,其中男生有13位,女生有22位;聊天的,男女比例差別甚大,84位學生中男生占了56位;制作主頁的,4位學生中男生占2位;查資料的,有65位,其中男生占39位;下載軟件或資料的,在17位學生中男生2位;發(fā)帖灌水的,11位中男生占2位;收發(fā)郵件53位中男生有34位;娛樂休閑59位中男生占31位。

3、對網絡可信度不勝樂觀。認為通過網絡可以交到知心朋友的,有35位,其中男生19位;認為不可以交到朋友的,有21位,其中男生占18位;有32位認為交不交到知心朋友并不清楚,其中女生占14位;認為對是否能交到知心朋友抱著無所謂的態(tài)度的,有13位,其中男生占6位。認為網上信息可信度較高的,有22位,男女各占一半;認為信息可信度一般的有75位,其中男生占46位;認為信息可信度較低的,共6位,但女生占2位。既然網絡信息如此被人認為,那么在網上求職的也就可想而知了。據調查顯示,68位會在網上求職,男生占了38位。不會在網上求職55位學生中男生有43位。如果在網上求職,29位采取制作個人網頁,其中男生占18位;30位網上投遞求職信中男生占30位;發(fā)布個人信息資料的37位中男生占18位;還有7位采用其他方式。

4、不成熟性。這主要是就大學生上網內容、上網的不定期性或長或短的時間及影響到正常學習等等而言的。在103位學生中就有91位采用oicq聊天,其中男生55位;10位進入聊天室聊天;采用bbs的卻只有1位。

四、學生上網存在的問題

1、影響身心健康,他們或上網時間過長或瞞著父母上網或看網絡上不良信息。以上已經說明了上網時間的有關數據,上網時間過長,嚴重影響了學生的身體健康。上網經過父母同意的,有27位,其中男生13位;父母既不支持也不反對上網的,有59位,其中男生37位;父母根本不知道其兒女在上網的10位學生中男生有6位。經常看網絡上不良信息有5位,這5位都是女生;偶爾看網絡上不良信息有35位,其中女生有19位;很少看網絡不良信息的,有33位,其中女生13位;根本就沒看過網絡不良信息的有30位,其中女生占5位。

2、耽誤學業(yè),影響學習成績。調查顯示,10%的學生因上網而耽誤了學習。

3、沉迷于網絡的虛擬化。大學生感興趣的有兩個重要主題是網上交友和網上戀愛,這兩個主題又是和網上聊天分不開的。在網上聊天的中80%,有過網戀的占10%。

五、對調查結果的一些思考

信息時代匆匆的步伐讓大學生不能不使用和接受網絡,不管它會帶來多大的沖擊,也不管這種沖擊中夾雜著多少不良的成分。作為主宰新世紀的一代,大學生終歸是離不開網絡的,為什么同樣是使用網絡,大學生就不能挖掘出最實際的意義,而僅僅停留于娛樂和消遣,這些恐怕就是一個認識和對待新事物的態(tài)度問題了。作為大學生應該認識到沉溺于網上娛樂的不利,用更多的精力關注網絡上真正有價值的信息,通過網絡接觸社會,提高辨識和思考的能力,而廣大女學生更應如此。

網絡提供了大量信息,雙提供了一個接觸社會的個性化和國際化的`空間,給了大學生一個展示自身能力的大舞臺。就在大學生為傳統(tǒng)教育那種求同過多,求異過少封閉式的弊端,埋沒了個性而叫苦的時候,網絡的出現無疑為推進素質教育提供了一塊“試驗田”。

互聯網向大學生展示各類知識結構,對于知識選擇的靈活性大大增加,學習的主動性也大大提高,學習的內容自然大大超出了狹隘的課本范圍,這對于大學生能力的提高應是大有裨益的。當然,并不否認網絡同時也帶了一些不良的信息,特別對于大學生而言,完整的價值觀念還未形成,好奇心又很強,很容易受到外來事物的影響,網絡完全開放和虛擬的空間可以讓大學生隨心所欲的表現自己。但如果把握得不好,獵奇的心態(tài)和過分追求個性,張揚的心理也許會把大學生引入歧途。

“e時代”也是迅速創(chuàng)造距離的時代,在紛繁的現象背后,仍是優(yōu)勝汰的殘酷現實,清靜的大學校園也是如此。大學生應從各種利弊來考慮,適時但不沉溺于網絡,處理好自身的任務-學習與上網的關系,使網絡有用于你!

大學生調查網絡調查報告篇8

隨著網絡的發(fā)展,網絡購物已經逐步走進一部分人的生活中。大學生是一個特殊的消費群體,對大學生對網上購物所持態(tài)度進行分析,有助于企業(yè)發(fā)展、開拓大學生網絡市場,取得未來的競爭優(yōu)勢;同時可以促進購物平臺服務的提高與完善,在一定程度上可以促進網絡立法的進程,加快網絡購物的發(fā)展步伐。本調查報告針對我校大學生進行調查、分析其消費狀況和特征。

隨著網絡的普及,電腦成本的不斷降低,物流公司服務的不斷提升,網上購物已經慢慢地從一個新鮮的事物逐漸變成人們日常生活的一部分。網絡正在沖擊著人們的傳統(tǒng)消費習慣和思維、生活方式,以其特殊的優(yōu)勢而逐漸深入人心。我們團隊對我校大學生采取了隨即訪談和問卷調查,以了解我校學生對網上購物的接受情況,網上購物的原因、消費額度,網上購物的品種等情況。調查問卷主要涉及網絡購物的基本情況、網購中遇到的問題等。共發(fā)放問卷22份,回收有效問卷20份、問卷有效率達到90.91%。

一、 大學生網絡購物基本情況

網上購物,就是通過互聯網檢索商品信息,并通過電子訂購單發(fā)出購物請求,然后填上私人支票帳號或信用卡的號碼,廠商通過郵購的方式發(fā)貨,或是通過快遞公司送貨上門。國內的網上購物,一般付款方式是款到發(fā)貨(直接銀行轉帳,在線匯款)。擔保交易(淘寶支付寶,百度百付寶,騰訊財付通等的擔保交易),貨到付款等。

(一)大學生對網絡購物的了解情況

消費者對網絡購物的了解程度直接關系到他們對網絡購物的態(tài)度及其進行網絡購物的行為,為此問卷設計“您知道網絡購物嗎?”一題。

由于網絡和電腦在大學生中間的普及較高,并且大學生易于接受新的事物,勇于嘗試新的購物方式。我調查了9名男生和11名女生,調查數據顯示:30%的同學對網絡購物非常了解,55%的同學了解網絡購物,有15%的同學知道網絡,總體而言網絡購物已經進入了大學校園,已經擁有了一部分大學生這個消費群體。

(二)大學生選擇網絡購物的原因

了解大學生進行網絡購物的原因,可以有針對性的開發(fā)大學生網絡購物的市場、挖掘大學生網絡消費的潛力。在調查數據顯示60%的學生選擇網路購網是網購方便快捷、節(jié)省時間,在網上購物可以不用去商場,既節(jié)省了時間又節(jié)省了車費等;15%的學生認為網絡商店品種齊全,能買到商場中很難買到的東西;也有15%的同學認為網店在網絡中經營可以省去商家門面店的租金和一部分營業(yè)稅,因此網絡商店的物品較便宜,僅有10%的學生處于新奇、時尚好玩而進行網絡購物。

(三)大學生已在網絡購物的狀況

隨著物流行業(yè)和交通運輸行業(yè)的發(fā)展,為遠距離的快速運輸提供了可能性。

在我們調查問卷統(tǒng)計中,被調查的20位同學,已有18名同學愿意并且體驗過網絡購物,有2名同學愿意網絡購物但沒有實際體驗過!但其中只有一人認為網絡上購物擁有比較好的評價及信用管理系統(tǒng)、商家全靠信用經營,因此,認為在網上購物比較安全。17人認為網絡購物的安全性是不確定的,只能視情況而定;僅有1人認為網絡購物不安全。

(四) 大學生網絡購物消費狀況

在大學生網絡購物商品類別統(tǒng)計中,服裝服飾類占網絡購物的50%,其余依次為在線充值(30%)、圖書音像類(10%)、電子產品和其他類均占5%(表2)。大學生的基本花費大都是源于家庭的供給,因此,

大學生的消費水平也必須與其家庭情況相符合。生活費大都是500-1000元之間,過高或過低的人只占較少的一部分,因此,大家在必備的一些花費外,才會去考慮進行一些額外的消費。統(tǒng)計顯示大學生平均每月網絡購物花費65%的人都在100元億以內,僅有35%的人花費在100元到300元之間(圖四)。由此看以看出大學生網絡購物主要以服裝服飾類、在線充值為主,但由于自身經濟條件的限制,在網絡消費以小額消費為主。

(五)影響大學生網絡購物選擇的因素

1、網絡購物中擔心最擔心的因素

由于網絡購物在未接受到實物之前,很難準確判斷其真假和質量等其他因素。在調查分析中,有50%的學生在網絡購物中最擔心的是:產品質量問題;35%的擔心圖片和實物的差距過大,以致產生落差;由于網絡進行交易大都是通過網絡支付,網絡上存在很大的安全隱患,10%的學生因此擔心支付的安全性;還有5%學生擔心貨物在運輸過程中受損。

2、選擇網絡交易平臺和商家的依據

在互聯網上有許多網站提供網絡交易平臺,在這交易平臺中又有眾多的商家提供網購購物服務,在眼花繚亂的交易平臺和商家中,每個進行網絡購物的消費者有其各自的選擇標準。在調查分析中由于淘寶網站宣傳力度大加之其提供了良好的網絡交易平臺有75%的學生東歐選擇了淘寶網站這個平臺;在選擇商家時有70%的同學依靠賣家的信用度而選擇,依靠商品的品牌和價格而選擇商家的均占15%;其他的交易平臺依次為卓越網(10%)、拍拍(10%)、新浪、網易商城(5%)。

3、網絡購物的不足

網絡購物是新興事物,在國內發(fā)展還處于初級階段存在這眾多的問題,加之網絡購物自身的局限性,使得部分消費者“望網興嘆”。有55%的學生認為網絡購物的不足在于物品使用不方便,30%的認為實際買到商品與網絡上看到的不同;15%的學生認為容易在網上存在欺騙行為。種。種網絡購物的不足使得網絡購物不能再短時間深入消費者。

(六)網絡購物的前景

網絡購物在今后的發(fā)展中會逐漸走向完善,網絡立法方面也會有幾大的提高與完善。在調查中有90%的學生認為網絡購物發(fā)展空間很大,會被人們普遍接受,10%的學生認為網絡購物畢竟存在其自身不可克服的局限性,在未來的發(fā)展中很難說有很大的前景。

通過對問卷的分析,現階段大學生網絡交易存在的主要問題有:網絡交易平臺建設不完善; 網絡交易相關支持系統(tǒng)落后; 缺乏完善的監(jiān)管和法律支持; 商家對大學生市場重視不足,營銷方式單一落后。

綜上所述,網絡交易在大學生中已經比較流行,成為了大學生網上生活的一部分,市場巨大。大學生對價格和質量都很敏感,消費欲望強烈,但是,以上的種。種問題,造成大學生消費時比較謹慎,消費金額較低,限制了大學生網絡交易的進一步發(fā)展。

二、對網絡交易產業(yè)和大學生網絡購物的對策建議

(一)從整個網絡交易產業(yè)來看

1、完善網絡交易平臺的建設。

現階段網絡交易的監(jiān)管者主要是淘寶、當當等購物網站,但其為了自身的發(fā)展也不可能實現非常嚴格的監(jiān)管;加之其平臺自身還存在著諸多的漏洞,以上的種。種問題導致欺詐行為時有發(fā)生,于此同時這些購物網站既是“運動員又是裁判員”,具有很大的傾向性,很難做到客觀公正。所以,只有建設好自身的網絡交易平臺,才有可能解決網絡交易魚龍混雜、惡性競爭的現象,以提高購物的安全性。

2、加快配套設施的建設

舊有的配套系統(tǒng),例如物流、倉儲系統(tǒng),已很難適應網絡購物的發(fā)展,成為了限制性的因素,因此,在加強網站自身建設的同時, 還必須加快與之配套的相關支持系統(tǒng)的建設,進一步促進其發(fā)展。

3、加速政府的引導與規(guī)范。

目前,雖然政府一直在推進網絡交易的發(fā)展,也推出了一些相關的法律,例如電子簽名法等一系列初步規(guī)范性法律,但是還沒有一部具有總領性的網絡交易法規(guī),政府的引導與規(guī)范作用并不明顯,網站仍然充當著執(zhí)行者和監(jiān)督者的雙重角色。政府應加強網絡立法的進程,完善網絡立法,規(guī)范網絡交易行為,營造良好、公平的交易環(huán)境。 4.商家樹立自身形象

眾所周知網絡購物依靠的是商家和買家的信用經營,商家應以優(yōu)良的服務質量、品質良好的商品和滿意的售后服務來提升自己的信用度和交易量,而不能用虛假的刷人氣的方法提升人氣和交易量。通過樹立良好的自身形象來吸引消費者,實現消費者、商家、網絡交易平臺的互惠互贏,共同促進網絡購物的發(fā)展。

(二)從大學生網絡購物來看

1、商家進一步的細分市場,準確定位大學生需求特點。

市場細分將成為網店和網站經營者面對激烈競爭的重要競爭手段,而大學生市場因價格敏感性而被很多人忽視,大學生目前沒有經濟來源,對價格比較敏感,并且各自家庭富裕程度不同;為了更好的開拓大學生這片市場,應制定差異化銷售模式,最大程度調動大家的消費積極性。從長遠上看,大學生是未來社會的中堅力量,現在培養(yǎng)大學生對商家自己的品牌忠誠度,利于今后的長遠發(fā)展。

2、商家營銷模式創(chuàng)新。

針對大學校園和網絡的特殊性,以大學校園代理為紐帶,構建“大學生—校園代理—網站”的新型三方網絡營銷模式。 通過商家在校園設立代理,大學生在網上訂貨、付定金,然后貨物按學校批量發(fā)送給學校代理,學生通過代理完成最后付款和驗貨。該模式針對大學生網絡交易的特點,既可以提高安全性,刺激更多和更大額度的消費,又可以降低運輸成本、省去門面店等費用,具有很大可行性與操作性。

3、大學生提高自身網絡購物能力

大學生在進行網絡購物時要綜合商家的信息和其他消費者的評價以及物品價格等信息判斷物品的質量和商家的服務質量,盡量避免因低價而上當的購買行為;還要提升自身的法律意識,在遇到網絡購物糾紛時積極運用法律的工具維護自身合法權益。

一、摘要:

作為新時期的大學生,網絡在我們生活中具有不可或缺的重要地位。網上購物已經從以前遙不可及的狀態(tài),變成了當今最火爆,最適合年輕族購物口味的一種購物方式。網上購物已經慢慢地從一個新鮮的事物逐漸變成人們日常生活的一部分,沖擊著人們的傳統(tǒng)消費習慣、思維和生活方式,以其特殊的優(yōu)勢而逐漸深入人心。大學生作為對網絡最敏感的人群,他們對網上購物行為接受很快。通過對大學生網絡購物的調查,了解并尋求大學生購物的趨向以及大學生的購物標準等問題。研究大學生網上購物行為并對其進行分析,了解當代大學生對網絡購物的消費態(tài)度,正確指導大學生網上購物消費行為。

二、引言:

淘寶、支付寶、商家信譽、旺旺——這些詞語如今是大學生的常用語,在校園里、在宿舍里,怎樣買到物美價廉的好東西,也是每天都能聽到的討論。再看看那些快遞公司每天中午就像開展銷會一樣,在學校里擺開一長串各式各樣的郵件。求樂、求廉、求方便是大學生網上購物的主要消費動機,男女消費動機存在顯著差異。男生比較看重便捷,而女性更加重視價格。從網上買來一件商品自己是否滿意,除了商品本身外,支付方式、商家信譽、運送滿意度也是影響總體滿意度的幾個重要方面。

但是還有許多同學不懈于或不愿嘗試網上購物,主要心理障礙因素是:產品的品牌、價格、質量、可靠性、保質期等方面,以及網站

上同類產品的信息豐富程度、可篩選性、可對比性是否能夠達到購買者的預期標準。此外,網上交易的安全性、方便與否也是影響因素。男生更多懷疑的是網站信息的可靠性,而女生則更多懷疑的是網上購買產品的質量。

因此,網上購物對于大學生而言的利弊是同時存在的,我們將就此類問題進行簡述與分析。

三、調研報告正文:

1、目的:隨著互聯網的飛速發(fā)展,網上購物正以越來越強的力度沖

擊著各國的消費群體。作為大學生的我們更是不可忽視的進行網購的龐大群體。通過本次調查了解大學生網上購物消費的基本情況,為大學生網上購物的提供一定的參考。

2、調研地點:重慶理工大學、重慶工商大學、重慶交通大學 3、調研對象:各高校的在校學生

4、調研方法:發(fā)放問卷調查(發(fā)放問卷1000份,有效問卷858份)、

到部分學校寢室做實地考察(實地考察寢室數有50個)

5、調研時間:20xx年6月10號——20xx年6月16號

6、調研分工:本組人員共七人,兩人一組去同一高校發(fā)放問卷并回

收,還有一人可隨機到學生寢室進行調研

(二) 調研結果部分數據分析

1、大學生網購網購人數和網購頻率分析

如圖所示:大部分大學生處于偶爾網購階段,小部分大學生經常網購, 我覺得這是一種比較好的現象,因為我覺得大學生不應該將精力會費 在網購上面,而是應該放在自己的學業(yè)上面,用知識來武裝自己,從 而獲取更大的發(fā)展空間 2、大學生網購產品類型分析

食品

電子產品

服裝

其他

如圖所示:從我們的《大學生網 1mi.net 上購物調查問卷》的分析結果,我們 不難發(fā)現大學生經常購買的產品類型。首先絕大多數大學生選擇的是

服裝類產品,其次是選擇在網上充值話費,當然還有部分學生選擇了 數碼、圖書類和食品類產品。

3、大學生網購過程中是否有受騙的經歷

網上購物,看不見,摸不著,即便商家需講求信用,但一些無良商家還是借此欺騙顧客,從而達到自己盈利的目的。通過問卷調查我們發(fā)現還是有部分人有受騙的經歷。 4、大學生網購消費金額情況分析

消費的金額主要是由生活水平所決定,而大學生并沒有實際的收入,所以一般的消費金額主要集中在30-60段和60-100段,其中女生偏多。

30以下

30-60

60-100100-200200以上

如圖所示:大學生網購消費金額普遍比較低,主要集中在30—60元和60—100元,男女生相比,在100—200元之間和200元以上,這 兩檔男生的消費金額高于女生。

5、大學生對于網購商品的滿意程度情況分析

網上商品無論圖像多么的吸引人,顏色艷麗,但都可能經過修改,跟實際收到的有所色差及型差,所以有時購物人對收到的商品會不滿意,覺得被商家欺騙。

注:大學生對于網購的商品滿意程度主要集中在“一般”和“滿意”這兩項,也有少部分同學表示“很滿意”和“不滿意”。

(三)網購優(yōu)點具體分析

1、方便性,不受時間不受地點限制。

網絡購物,是一種極其方便的購物方式。隨著生活水平的提高,網上購物已逐漸成為人們的一種消費方式?!熬W絡購物”之所以可以深受時代青年的親睞,第一大特點應該就要數它的便捷性,不論你在何時何地,都可以隨時上網“逛商店”,選商品買商品,可以不受時間地點的約束。

通過對調查問卷結果的統(tǒng)計和分析我們發(fā)現,大學生嘗試過網上購物的人占大多數,網購現象比較普遍;大學生網購的商品較多樣化;網購還存在很多問題。具體情況如下:

(一)大學生網購現象比較普遍,具體情況是:

對于大學生是否嘗試過網購的問題,我們進行了調查統(tǒng)計,由圖1的統(tǒng)計數據結果顯示,有六成左右的大學生有過網上購物經歷,可見,嘗試過網上購物的大學生占了大多數,大學生網購現象比較普遍。從問卷的結果來看,調查對象對網購都很熟悉。這與目前大學生電腦普及率很高的客觀現實也是基本相吻合的。調查結果的數據未達到預期中的七八成,追究其原因有兩點:一是自習室同學多在認真學習,對待問卷會有些敷衍的選擇題目少的回答;二是自習室低年級同學居多,未完全適應大學生活。從大家熱衷于網購情況來看網購中有很多不同種類的網站,較大部分的同學們更多的是選擇貨物繁多,種類齊全的淘寶網。我們通過對同學的問卷統(tǒng)計來看,網購極大改變了傳統(tǒng)的購物方式,其便捷迅速的優(yōu)點是傳統(tǒng)商業(yè)購物渠道所不及的。

探究大學生網購普遍的原因有以下幾點,一是網絡中的商品比較豐富。相比現實社區(qū)活動的局限性,網絡作為虛擬的社區(qū),有“無限”的空間和領域,在這個空間中人們可以通過網絡商店來尋找自己想要購買的商品和服務。網絡虛擬空間的無地域、無國界的特點,導致網絡購物也突破了地域、國界的界限,使消費者可以通過網絡購買到自己生活的社區(qū)難以買到的商品。二是網絡中商品價格相對低廉。網上中的商品低價的原因就在于網絡可以省去傳統(tǒng)商場無法省去的一些費用,例如場地租金、員工的工資等。因此網絡商品的附加費用比較低,商品的價格也就低了。低廉的價格正是吸引大學生這個“純消費”群體樂意參與網絡購物的重要原因。三是網絡購物的快捷便利。隨著快遞公司的迅速發(fā)展,促使了網絡購物的繁榮?,F在的快遞公司不僅僅局限于傳統(tǒng)的郵局,新出現了很多快遞機構,例如宅急送、申通快遞、圓通快遞、中通快遞、天天快遞等等。這些快遞公司的出現加速了網絡購物的發(fā)展,使網絡消費變的更加便利和快捷。一個方面減輕了商店的促銷和分銷的壓力,另一方面也方便了消費者購物。消費者只需要在網上挑選商品,剩下的事情就由商家和快遞公司來完成,無需消費者親自到商店中購買。而且網絡商店24小時的開放,更大程度上方便了顧客,不會受到營業(yè)時間的限制,大學生更適應這種新式的購物方式。四是網絡購物的群體認同感。網絡購物作為一種新式的購物方式,從它的興起到慢慢成熟,網絡購物人數在不斷的增加。但由于網購的限定性,網絡購物的消費者相對而言還是少數,人們對網絡消費還是感覺很新奇,網絡購物者也會把自己同其他群體分離開來,形成一個特殊的群體。特別是大學生,個性使他們更喜歡“標榜”自己,從而更加注重網絡購物所帶來的特殊群體的認同感。

(二)大學生網購的產品多樣化,主要有:服裝及鞋類、書籍、電子產品

調查顯示,大學生所網購的產品多種多樣,其中六成以上大學生回答購買過書籍,四成左右購買過電子產品,三成購買過服裝及鞋類。

調查結果與大學生群體有很大的關系。首先,大學生是思想開放的學生,雖然學習占了生活的很大一部分,但是大學生學習的范圍相比中學生更加廣泛更加多元化,單純的課本、習題已經不能滿足大學生學習的需求,因此會購買更多的書籍以擴充自己的知識面和滿足自己的興趣。網購能滿足他們對各種興趣愛好書籍的需求。其次,大學生接受的是高等教育,站在時代的前沿,電子產品是信息時代的重要產物,如mp3、mp5、手機、數碼相機等電子產品已是大學生生活中息息相關的物品,網購以其特有的優(yōu)勢在大學生電子產品市場分了一塊蛋糕。最后,大學生個性張揚,是個追求時尚的群體,服裝、飾品自然是大學生所關心的話題。大學生作為一個純消費群體,有著旺盛的消費需求,但是經濟上未獨立,消費受到很大制約。受網絡購物中商品的低價格的吸引,促使他們更愿意在網上購買折扣比較大的商品。在網絡中出售的商品通常要比傳統(tǒng)的商品價格低一些,調查數據顯示,學生比較關注的商品,服飾是折扣最大的,能達到50%以上;其次是電子產品,平均折扣在40%;書籍,一般便宜20%—30%。這就促成了大學生網購的行為。另外,點卡充值類、音像制品、車票電影票、體育用品、食品也是大學生經常網購的產品。

(三)網購還存在較多問題,主要有:描述不符、服務不周到、存在欺詐、退貨困難

在大學生網購問題的回答中,圖3統(tǒng)計數據結果表明,網購還存在很多問題,其中有七成左右大學生回答網購的產品描述和實物不相符,四成回答退貨困難,三成回答存在欺詐和服務不周到。

造成上述網購問題的有網購其本身缺點,但更多的是網購管理體制的不健全。其本身缺點是實物不可觸摸,交錢與交貨分開。管理體制不健全主要體現在以下幾點,一是商家信譽問題。在網絡交易中,由于網絡的虛擬性使得買賣雙方之間存在著信息的不對稱性,大學生很難接觸到商品、不清楚商品的質量;反過來,商家也很難見到消費者,不了解消費者的身份。這樣使有些商家和消費者利用網絡的虛擬性擾亂市場秩序,從而影響大學生網上購物。二是交易欺詐問題。傳統(tǒng)的消費環(huán)境,支付是面對面發(fā)生的,一手交錢,一手交貨,不會存在延后性和虛擬性,所以基本上不存在交易的安全性問題。但是網絡購物過程中,由于交易是在虛擬空間中進行的,很容易存在著詐騙,尤其是對個人信息和賬戶的安全,這也會影響到大學生網上購物。三是物流配送問題。在快遞剛剛成立之初,由于存在各種不完善的環(huán)節(jié),導致物品在配送的過程中出現很多問題,比如商品的損毀、丟失、傳遞不及時等等。售后服務問題網絡購物時,消費者并沒有實際接觸到商品,比如在網上購買服裝,消費者沒法進行試穿,僅憑在網絡上的信息有時很難確定是否合適,若買回來之后發(fā)現不合適,有的商家同意退貨,但要自己承擔郵費;有的商家根本不同意退貨,給消費者帶來損失。總之,網購還存在較多問題。所以,在網購時,大學生應該擦亮自己眼鏡,深入了解商家、商品和物流情況,選擇理性的消費。

一、調查背景:

網絡購物作為一種新的購物方式,正以其便捷、時尚的特點吸引著越來越多的消費者。網絡購物因其物美價廉、方便快捷而風靡時下,受到消費者的青睞,網絡購物消費異軍突起。易觀enfodesktm發(fā)布的數據顯示,20xx年中國網上零售市場整體銷售規(guī)模已達到1220、1億元,相比20xx年增長137、2%,增長率有明顯回升。20xx年,淘寶網與軟銀集團控股雅虎日本在日本共同啟動中日網購互聯平臺,打造亞洲最大網絡零售商圈。這無疑推動了“足不出戶”淘盡天下成為可能。截止20xx年12月31日,淘寶網注冊會員超1億人,覆蓋了中國絕大部分網購人群,交易額也已超過5000億元。然而近年來,根據消協(xié)統(tǒng)計,網購成為增長行最快的投訴熱點之一。網絡欺詐層出不窮,商品也不總是物美價廉,服務質量差強人意。

二、調查方法與范圍:

隨著網上購物的快速發(fā)展,網購熱潮也深入影響當今的大學生們。為了了解大學生網購的具體情況,我們以安徽工業(yè)大學為試點展開了調查。調查中,我們采取整群隨機抽樣的方法,男女比例各50%,共投放了100份調查問卷,收集同學的看法和意見。在調查的過程中,我們隨機選擇教南和教d共六個教室晚自習期間發(fā)放問卷,總共發(fā)放了100份,回收100份,有效問卷85份,其中男生48份女生37份,有效率85%。